Valor Absoluto por Paulo Correia

Clube de Matemática SPM - Eixos de Opinião abril de 2016


 


Opiniões, reflexões e observações, sem pretensões... A Matemática, o Ensino da Matemática e outros aspetos relacionados, serão por aqui vistos e comentados, com algum humor - sempre pelo lado positivo e "moduladas" pelo exercício da profissão docente.              

 

Paulo Correia - Professor de Matemática da Escola Secundária de Alcácer do Sal e responsável pela página mat.absolutamente.net     


Valor Absoluto por Paulo Correia - Gamification

Clube de Matemática SPM - Eixos de Opinião abril de 2016  

Título: 
Gamification

Nos últimos tempos o conceito de “Gamification” (ou numa tradução pouco feliz, algo como “jogalização”) tem vindo a ganhar importância em vários setores e atividades sociais. Desenvolver atividades ou realizar tarefas num ambiente de jogo, parece ser mais produtivo do que em contextos tradicionais. O termo (e o conceito) remontam a 2002 e terão sido difundidos em maior escala a partir de 2010.


Sendo a educação uma componente relevante de todas as áreas, com naturalidade a “gamification” mais abrangente chegou à “jogalização do ensino”. A aprendizagem com recurso ao jogo (ou sustentada em jogos) é uma área de investigação que mobiliza um número crescente de professores e investigadores. Recentemente têm vindo a público notícias que divulgam exemplos de atividades nesta área, mostrando uma alternativa ao ensino tradicional sustentado em práticas que praticamente não evoluíram em muitas décadas…


No contexto (mais) específico da Matemática, há já algum tempo que são divulgadas investigações que relacionam um bom desempenho na disciplina com elevada frequência de situações de jogo como o xadrez, construção de puzzles ou construções com blocos (como por exemplo os blocos da marca lego). Considerando que jogos popularizados em consolas de jogos como o Minecraft são versões glorificadas das tradicionais construções com blocos, será natural reconhecer a estes jogos potencialidades no desenvolvimento do mesmo tipo de competências, já identificadas na utilização das construções tradicionais, e conjeturar outras vantagens decorrentes das funcionalidades digitais, como o desenvolvimento de trabalhos em cooperação, a aprendizagem colaborativa e competências no domínio da comunicação digital.


Em paralelo à utilização educativa de plataformas ou jogos que emergiram numa perspetiva mais comercial surgem agora aplicações, plataformas e jogos desenvolvidos com o propósito explícito de desenvolver competências matemáticas, entre outras. A diversificação dos contextos de aprendizagem e o abandono progressivo de um modelo de escola (e da aprendizagem da Matemática) tradicional e secular encontra o mesmo tipo de resistências que surgem associadas à integração da tecnologia. Ainda assim este parece ser um caminho sem retorno… os jovens de hoje aprendem de forma diferente e têm necessidades de aprendizagem diferentes - seria muito estranho que os recursos e métodos tradicionais fossem os mais adequados.


A sociedade atual disponibilizou conceitos e recursos novos e solicita uma aprendizagem e uma educação diferente… a escola tradicional não conseguirá ignorar ou rejeitar esta tendência por muito mais tempo, e o ensino da Matemática não é excepção. Temos que valorizar o jogo como um elemento relevante na aprendizagem que potencia aprendizagens diferentes e mais relevantes para os alunos. Trata-se de aceitar que nos devemos juntar a eles porque se não os podemos vencer… é porque eles jogam melhor!

 
Publicado/editado: 11/04/2016